상세정보
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AI 시대의 엔지니어링 전략
- 저자
- 드류 호스킨스 저/조쉬(김승권) 역
- 출판사
- 한빛미디어
- 출판일
- 2026-08-03
- 등록일
- 2026-10-22
- 파일포맷
- EPUB
- 파일크기
- 19MB
- 공급사
- YES24
- 지원기기
-
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책소개
AI가 코드를 쓰는 시대, 개발자의 가치는 ‘why’를 아는 데서 시작된다AI가 구현을 가속하는 시대, 개발자의 경쟁력은 더 이상 코드를 얼마나 빠르게 작성하느냐에만 달려 있지 않습니다. 이제는 무엇을 왜 만들어야 하는지 판단하고, 그 선택을 사용자 임팩트로 연결하는 능력이 중요합니다. 이 책은 요구 사항을 구현하는 데서 멈추지 않고, 사용자와 제품 전체를 바라보는 프로덕트 중심 엔지니어로 성장하는 방법을 보여줍니다. Microsoft, Meta, Stripe에서 제품과 플랫폼을 설계해 온 저자는 시스템 사고와 프로덕트 사고 사이의 간극을 좁히는 구체적인 방법을 제시합니다. 페르소나와 시나리오로 사용자의 맥락을 이해하고, 직접 제품을 체험하며, 피드백과 지표를 바탕으로 우선순위를 조정하는 과정부터 인터랙션과 프로덕트 아키텍처를 설계하는 방법까지 단계적으로 다룹니다. 소비자용 서비스뿐 아니라 API, 개발자 플랫폼, 내부 도구, 인프라까지 모든 소프트웨어를 하나의 제품으로 바라봅니다. 각 장의 사례와 예제·답안을 따라가다 보면, 코드를 잘 짜는 개발자를 넘어 무엇을 만들지 제안하고 제품의 성공에 더 큰 영향을 미치는 엔지니어로 한 단계 성장할 수 있습니다.
저자소개
엔지니어로서 마이크로소프트(Microsoft), 메타(Meta), 스트라이프(Stripe)에서 다양한 혁신적 제품과 플랫폼을 설계하고 구축하는 데 기여해 왔다. 경력 내내 개발자의 역량을 높이는 일에 열정을 쏟았으며, 그 출발점은 API 설계에 대한 관심이었고 이후 그 관심을 더 넓은 영역으로 확장해 왔다.
대표적인 성과로는 메타의 핵심 ORM인 EntSchema를 설계하고 개발한 일, 스트라이프 비동기 서비스의 핵심인 워크플로 엔진을 설계한 일, 그리고 오큘러스 VR의 서비스 스택 재설계에 참여한 일을 꼽을 수 있다. 이 밖에도 Stripe Connect, 스트라이프의 여러 API, 페이스북 Graph API, 윈도우 7, Visual C++ 개발에 기여했다.
지금은 템포럴 테크놀로지스(Temporal Technologies)에 합류해 개발자 경험 개선을 담당하는 프로덕트
매니저로 일하고 있다. 샌프란시스코만 지역에 거주하며, 브리지 대회 출전을 즐기고, 기술과 그 역사를 배우는 일을 무척 좋아한다.
목차
CHAPTER 1 프로덕트 사고의 기본_1.1 사례 연구_1.2 시나리오 없이 진행한 첫 시도_1.3 시나리오를 쓴 두 번째 시도_1.4 영감을 주는 이야기로서의 시나리오_1.5 사용자 인터뷰를 담아내는 시나리오_1.6 프로덕트 공백을 드러내는 시나리오_1.7 마찰을 드러내는 시나리오_1.8 구현하려는 기능을 검증하는 시나리오_1.9 테스트로서의 시나리오_1.10 핵심 해답 도출_1.11 시나리오 정의_1.12 요약_1.13 예제_1.14 답안PART 1 개발CHAPTER 2 제품 내 사용자 안내_2.1 사례 연구 소개_2.2 사용자 여정 속 시나리오_2.3 발견 시나리오_2.4 이해 시나리오_2.5 사용 시나리오_2.6 전체 사용자 여정 최적화_2.7 기표의 한계_2.8 요약_2.9 예제_2.10 답안CHAPTER 3 에러와 경고_3.1 진단의 가치_3.2 진단 시나리오_3.3 에러 시나리오 분류_3.4 경고와 에러 메시지_3.5 인터페이스 에러 발생_3.6 프로그래밍 가능한 에러 발생_3.7 조기 진단_3.8 요약_3.9 예제_3.10 답안PART 2 전달CHAPTER 4 자사 제품 체험_4.1 도그푸딩으로서의 테스트_4.2 문서 주도 개발_4.3 마찰 로그_4.4 샘플_4.5 요약_4.6 예제_4.7 답안CHAPTER 5 지속적인 사용자 이해_5.1 새로운 직무 설명: 디지털 트윈 관리자_5.2 변화를 위한 설계_5.3 사용자 피드백 수집_5.4 제품 지표_5.5 요약_5.6 예제_5.7 답안PART 3 발견CHAPTER 6 타깃 오디언스 이해_6.1 가상이 아닌 실제 사용자_6.2 사례 연구 소개_6.3 객관적 관찰과 과학적 검증_6.4 고객 발견_6.5 타깃 오디언스 설계와 공유_6.6 타깃 오디언스 기반 기능 선택_6.7 다중 페르소나 제품_6.8 요약_6.9 예제_6.10 답안CHAPTER 7 시뮬레이션을 통한 제품 탐색_7.1 비전에서 요구 사항으로의 전환_7.2 사례 연구 소개_7.3 북극성 시나리오로 프로덕트 비전 완성_7.4 북극성 시나리오를 요구 사항으로 변환_7.5 첫 마일스톤 요구 사항의 우선순위 결정_7.6 첫 마일스톤을 위한 상세 사용자 흐름 설계_7.7 사용자 흐름의 JTBD 전환_7.8 요구 사항으로의 피드백 반영_7.9 요약_7.10 예제_7.11 답안PART 4 정의CHAPTER 8 인터랙션 설계_8.1 소프트웨어 설계에서 편향과 이념의 역할_8.2 좋은 설계의 전제 조건_8.3 사례 연구 소개_8.4 제품의 올바른 사용법 유도와 잘못된 사용 방지_8.5 어포던스 출시 타이밍의 최적화_8.6 제한적 기능 대 확장 가능한 기능_8.7 요약_8.8 예제_8.9 답안CHAPTER 9 프로덕트 아키텍처_9.1 프로덕트 아키텍처의 토대_9.2 사례 연구 소개_9.3 안정적인 사용자 경험_9.4 확장성_9.5 사용자에게 NFR 전달_9.6 요약_9.7 예제_9.8 답안_9.9 정리